с этой статьей. Особенно с теми фразами, которые отметил жирным шрифтом. Жирно так согласен
Игры без насилия
Геннадий Кузнецов
// Компьютерра №32 (361). Дата публикации: 20.09.2000
Тема номера, посвященная насилию в компьютерных играх («КТ» #347), вызвала довольно оживленную переписку. Такая активность была, конечно, запрограммирована выбором предмета обсуждения. Насилие имеет отношение ко всем и ко всему. Отсюда и разнообразие подходов, продемонстрированное авторами темы, — от рецептов пацифистского прохождения «Принца Персии» до подглядывания за играющим с противоположной стороны экрана монитора. Сегодня мы публикуем наиболее интересные отклики — как читателей, так и авторов темы. — Л.Л.-М.
Волки, волки, волки, волки,
а не бабочки и пчелки,
а не зайчики и телки
шевелиться учат нас!
А. Дольский
Меня не совсем устраивает контекст употребления термина «игры с насилием» в теме. Получается так, что есть игры с насилием, и это плохо. А есть якобы какие-то другие игры. Без боли. Без крови. Без смерти (а значит, и без жизни?). Сочащиеся сладкой патокой игры про «бабочек и пчелок», складывающие губы в улыбку до ушей, которую потом никак не согнать с лица. И вот именно это очень хорошо. Совершенно очевидно, что можно написать любые игры. Программисты, как известно, могут делать все. И ведь сделали уже! А почему же тогда не остывают стволы шотганов и рокетлянчеров? Меня удивляют в откликах пожелания производителям создавать как можно больше хороших, интересных и положительных игр вместо этих ужасных игр с насилием. Как будто производители не делают конкурентоспособный товарный продукт, а просто сидят на манер Манилова, мечтая абстрактно облагодетельствовать человечество.
Да, действительно, есть игры без насилия, то есть без собственного активного взаимодействия с миром. Например, какой-нибудь капитан Комик, прыгающий с платформы на платформу и уворачивающийся от смертоносных шаров. Но это всего лишь более младший, предподростковый, несоциализированный этап. В этом мире ребенок пока одинок, и он меряется силами с абстрактным Нечто. Однако это уже этап мучительного расставания с идеей личного бессмертия. Вера в физическое бессмертие не проходит сразу. Дальше будут, кстати, отчаянные, смертельно опасные поступки подростков: это не только рисовка и проверка собственной силы и смелости. Это в буквальном смысле Игра Со Смертью, проверка судьбы в уверенности, что все обойдется. Именно на этой психологической особенности подростков базируется система множественности жизней и бессмертности мира игр. Это определенный недостаток игр как явления, но это необходимый компромисс: с одной стороны, постоянная игра со смертью, с другой — личное бессмертие.
Затем следует промежуточный этап развития, когда, с одной стороны, отчетливо проявляется желание что-то делать, но, с другой — ты маленький, еще страшно действовать самому, и все, что тебе дозволено, это лишь увертываться от ударов судьбы. Да, есть такой конкретный этап, но нельзя же всю жизнь «чижика» из земли зубами вытаскивать, надо же и забивать его когда-то.
И дальше уже идут игры в социуме (выраженный антропоморфный враг). Соперничество юношеских групп не ново, это всеобщий факт человеческой истории. И самый универсальный его пласт — это противопоставление «Мы» и «Они» по территориальному признаку, о котором хорошо написал в своем предисловии Леонид Левкович. Это совершенно адекватно находит свое воплощение в мортально-комбатных играх-соревнованиях. Это единственный класс игр (а вовсе не First Person Shooter), к которому я готов полностью применить определение игры с насилием в смысле процитированного высказывания Лоренца о внутривидовом соперничестве.
Сетевой режим многих игр реализует вышеуказанное, довольно узкое желание замочить конкретного Васю или Петю и доказать, что ты круче всех. Но такое подростковое соперничество довольно быстро проходит. Кроме того, мало у кого есть желание рубить на куски своих знакомых Петь-Вась. И это — лишнее доказательство того, что пространство игры мифологическое, а не реальное. Как только вторгаются реалии и подвиг превращается в драку, интерес к этому в целом падает. Интереснее сражаться с миром теней, а сетевые игры — всего лишь некоторая редуцированная форма самоутверждения, маргинальная ниша для тех, кто никак не выйдет за границы доказывания чего-то другим. А не себе.
3D Action, о которых в основном шла речь в теме, реализуют другую потребность — подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и начал осознавать свои обязанности перед обществом. Так что борьба с «Чужими» — это не досадное недоразумение, как некоторым кажется, а свидетельство психологического роста личности. Тут же могу заметить, что монстры имеют классически выраженные черты пресмыкающегося (гада), которые у человечества всегда ассоциировались с представителями Ада, подземного царства [1]. Борьба с Драконом существенно отличается от внутривидового соперничества. Любое нападение на «наш мир» — это отмщение мифического Дракона, восставшего против творения богов и стремящегося повергнуть мир в небытие. Практически во всех религиях для того, чтобы зародился мир, должен быть побежден первый змей, символ космических вод, что-то аморфное и мнимое. Из тела морского чудовища Тиамат Мордук слепил мир. Яхве создал вселенную, победив первое чудовище Рахаб. И для религиозного сознания эта победа Бога над Драконом должна символически повторяться каждый год, так же как и мир должен ежегодно создаваться заново.
Теперь, когда ориентиры расставлены, два слова об имитации насилия. Компьютерные игры — это не имитация насилия. Это имитация деяний богов и героев. А «насилие» — это рождение современного западного сознания. Про игры я написал много, и вот еще один пример. Из сиюминутного, мирского величественная коррида воспринимается нами всего лишь как одна из форм насилия и наслаждения насилием. Между тем она происходит от празднеств и мистерий с расчленением бога-быка Диониса, это ритуал очищения общины от скверны пороков прошедшего года, от заразы греха и смерти.
Быком обернись ты, наш Вакх, наш бог,
Явись многоглавым драконом,
Или львом золотистым ты в очи метнись.
Еврипид. «Вакханки»
Примечания
[1] См., например, превращение царевны в лягушку. Хит-парад монстров в статье М. Кабанова «Монстры как они есть (Основные составляющие ужаса в свете ночных кошмаров)» // «Домашний Компьютер» №1, 2000., 1991.

Геннадий Кузнецов
// Компьютерра №32 (361). Дата публикации: 20.09.2000
Тема номера, посвященная насилию в компьютерных играх («КТ» #347), вызвала довольно оживленную переписку. Такая активность была, конечно, запрограммирована выбором предмета обсуждения. Насилие имеет отношение ко всем и ко всему. Отсюда и разнообразие подходов, продемонстрированное авторами темы, — от рецептов пацифистского прохождения «Принца Персии» до подглядывания за играющим с противоположной стороны экрана монитора. Сегодня мы публикуем наиболее интересные отклики — как читателей, так и авторов темы. — Л.Л.-М.
Волки, волки, волки, волки,
а не бабочки и пчелки,
а не зайчики и телки
шевелиться учат нас!
А. Дольский
Меня не совсем устраивает контекст употребления термина «игры с насилием» в теме. Получается так, что есть игры с насилием, и это плохо. А есть якобы какие-то другие игры. Без боли. Без крови. Без смерти (а значит, и без жизни?). Сочащиеся сладкой патокой игры про «бабочек и пчелок», складывающие губы в улыбку до ушей, которую потом никак не согнать с лица. И вот именно это очень хорошо. Совершенно очевидно, что можно написать любые игры. Программисты, как известно, могут делать все. И ведь сделали уже! А почему же тогда не остывают стволы шотганов и рокетлянчеров? Меня удивляют в откликах пожелания производителям создавать как можно больше хороших, интересных и положительных игр вместо этих ужасных игр с насилием. Как будто производители не делают конкурентоспособный товарный продукт, а просто сидят на манер Манилова, мечтая абстрактно облагодетельствовать человечество.
Да, действительно, есть игры без насилия, то есть без собственного активного взаимодействия с миром. Например, какой-нибудь капитан Комик, прыгающий с платформы на платформу и уворачивающийся от смертоносных шаров. Но это всего лишь более младший, предподростковый, несоциализированный этап. В этом мире ребенок пока одинок, и он меряется силами с абстрактным Нечто. Однако это уже этап мучительного расставания с идеей личного бессмертия. Вера в физическое бессмертие не проходит сразу. Дальше будут, кстати, отчаянные, смертельно опасные поступки подростков: это не только рисовка и проверка собственной силы и смелости. Это в буквальном смысле Игра Со Смертью, проверка судьбы в уверенности, что все обойдется. Именно на этой психологической особенности подростков базируется система множественности жизней и бессмертности мира игр. Это определенный недостаток игр как явления, но это необходимый компромисс: с одной стороны, постоянная игра со смертью, с другой — личное бессмертие.
Затем следует промежуточный этап развития, когда, с одной стороны, отчетливо проявляется желание что-то делать, но, с другой — ты маленький, еще страшно действовать самому, и все, что тебе дозволено, это лишь увертываться от ударов судьбы. Да, есть такой конкретный этап, но нельзя же всю жизнь «чижика» из земли зубами вытаскивать, надо же и забивать его когда-то.
И дальше уже идут игры в социуме (выраженный антропоморфный враг). Соперничество юношеских групп не ново, это всеобщий факт человеческой истории. И самый универсальный его пласт — это противопоставление «Мы» и «Они» по территориальному признаку, о котором хорошо написал в своем предисловии Леонид Левкович. Это совершенно адекватно находит свое воплощение в мортально-комбатных играх-соревнованиях. Это единственный класс игр (а вовсе не First Person Shooter), к которому я готов полностью применить определение игры с насилием в смысле процитированного высказывания Лоренца о внутривидовом соперничестве.
Сетевой режим многих игр реализует вышеуказанное, довольно узкое желание замочить конкретного Васю или Петю и доказать, что ты круче всех. Но такое подростковое соперничество довольно быстро проходит. Кроме того, мало у кого есть желание рубить на куски своих знакомых Петь-Вась. И это — лишнее доказательство того, что пространство игры мифологическое, а не реальное. Как только вторгаются реалии и подвиг превращается в драку, интерес к этому в целом падает. Интереснее сражаться с миром теней, а сетевые игры — всего лишь некоторая редуцированная форма самоутверждения, маргинальная ниша для тех, кто никак не выйдет за границы доказывания чего-то другим. А не себе.
3D Action, о которых в основном шла речь в теме, реализуют другую потребность — подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и начал осознавать свои обязанности перед обществом. Так что борьба с «Чужими» — это не досадное недоразумение, как некоторым кажется, а свидетельство психологического роста личности. Тут же могу заметить, что монстры имеют классически выраженные черты пресмыкающегося (гада), которые у человечества всегда ассоциировались с представителями Ада, подземного царства [1]. Борьба с Драконом существенно отличается от внутривидового соперничества. Любое нападение на «наш мир» — это отмщение мифического Дракона, восставшего против творения богов и стремящегося повергнуть мир в небытие. Практически во всех религиях для того, чтобы зародился мир, должен быть побежден первый змей, символ космических вод, что-то аморфное и мнимое. Из тела морского чудовища Тиамат Мордук слепил мир. Яхве создал вселенную, победив первое чудовище Рахаб. И для религиозного сознания эта победа Бога над Драконом должна символически повторяться каждый год, так же как и мир должен ежегодно создаваться заново.
Теперь, когда ориентиры расставлены, два слова об имитации насилия. Компьютерные игры — это не имитация насилия. Это имитация деяний богов и героев. А «насилие» — это рождение современного западного сознания. Про игры я написал много, и вот еще один пример. Из сиюминутного, мирского величественная коррида воспринимается нами всего лишь как одна из форм насилия и наслаждения насилием. Между тем она происходит от празднеств и мистерий с расчленением бога-быка Диониса, это ритуал очищения общины от скверны пороков прошедшего года, от заразы греха и смерти.
Быком обернись ты, наш Вакх, наш бог,
Явись многоглавым драконом,
Или львом золотистым ты в очи метнись.
Еврипид. «Вакханки»
Примечания
[1] См., например, превращение царевны в лягушку. Хит-парад монстров в статье М. Кабанова «Монстры как они есть (Основные составляющие ужаса в свете ночных кошмаров)» // «Домашний Компьютер» №1, 2000., 1991.